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Mission Design skills-任务设计技巧

游戏由一个或者多个任务组合而成,而任务设计对游戏的故事以及关卡设计有着极大的关联。

  • 接受任务

-即玩家从何种方式开始或者收到任务

1.电影化演出(剧情推进)

对剧情可以有更为丰富的描写,以及展现角色之间的互动和关系,但相应的设计成本较高。

2.任务联系人(NPC)

3.任务板(MHW、刺客信条)

以上两者均为简单的接受任务的方式,差别在于任务联系人相较于任务版可以通过对话框丰富细节,但任务板更为简单、直接也可以通过简单的描述简介对任务进行介绍。

4.自由探索

玩家通过在地图上自由活动,达成某些条件后自动开启任务,这种设计方法体验最为自然但对流程把控要求较高。

  • 关卡设计与玩法与故事元素

在任务的关卡设计当中与故事元素进行融合,使得各种玩法可以合理地进行展现,因此两者是相互影响的。

任务的关卡设计以及玩点需要有足够的深度以供难度、多样性方面的设计,从而在加入剧情之后可以使整个任务体验更佳。

  • 部分设计方法(下划线为故事元素)

1.场景互动+故事铺垫(开场)

通过不同人物(甚至敌人对话)带出故事背景,或者关卡布局告知玩家任务的情况。


2.脚本演出+矛盾冲突(矛盾升级)

玩家在任务完成后给出新的剧情、提示以及目标,让剧情变得明了化。


3.玩法挑战+突发事件(迈向结局)


3.1在关卡设计上:

-玩法复杂化,安排BOSS战将任务节奏推高。

-玩点改变,例如COD4轮船关卡最后的逃出船舱环节。

-玩法削减,去除大部分功能仅保留最核心玩法(适配玩家在故事中受伤的场景)


3.2在故事元素上:

-给予玩家提示准备最终战斗

-情节点逆转(引出幕后BOSS等等)

-危机时刻

  • 奖励

-多元化的奖励元素(成就、道具、经济、经验)

-对玩家内心需求进行回应

-将游戏内的各种经济系统相联系

  • 小结

一个真正的任务远比上述所讲的步骤要复杂的多,甚至任务目标的改变、多任务抉择都会对游戏的流程和玩家的体验造成很大的影响。关卡设计、剧情设计以及任务设计三者相互影响,根据不同游戏的侧重,或者会有不同的侧重点。因此在设计任务时,需要考虑整个游戏的多种方面的设计,从而玩家在游玩任务时不会有“出戏”的感觉。

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