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Creativity&Pacing(游戏创意与游戏节奏)

已更新:2021年8月25日

引入

一个好玩的游戏大概率有着好的创意,但不代表有着好的创意就可以有好玩的游戏。在如今创新越来越难的情况下我们如何产生新的创意于游戏之中?并且一个良好的游戏创意该由什么组成?

Part.1 游戏创意为什么重要?

创意在游戏里的概念十分广泛,游戏的玩法可以有创意、游戏的系统可以有创意甚至游戏的画面也可以有创意,创意可以说贯穿于整个游戏当中。而在谈论游戏创意的重要性时则离不开游戏的目的,游戏提供给玩家体验,而玩家在体验游戏时的目标在于获取舒服的体验。舒服的体验可以是玩家的角色不断升级、跌宕起伏的剧情以及独一无二的体验。

因此在游戏的质量、数量不断提升的当下,若是无法给予玩家足够舒服的体验玩家随时会换游戏。在买断制的情况下玩家可能还会有购买成本上的顾忌,但像手游等免费游玩的游戏,玩家则可能随时“弃游”。因此创意存在的意义在于让玩家不断感受到舒服的体验(新鲜感),从而刺激玩家寻找更深层次的体验(进一步投入时间游玩)。

利用创意如何达成舒服的体验?

创意可以分拆为核心创意、支撑核心的创意以及扩充核心的创意。核心创意为玩家贯穿整个游戏中所体验的部分,(创意想法)而支撑核心的创意则是为核心的创意进行架设,(框架)扩充核心的创意则是为创意添加更多细节。(拓宽可玩性)

而核心创意与舒服的体验有着直接的关系。其中核心创意可以从三个角度进行拆解,分别为主题、概念以及系统。主题则为让玩家可能感觉到舒服体验的创意想法,例如快节奏的跑酷、射击生存、推理内鬼等等,概念则是实际上让玩家进行游玩操作的部分或者是指玩家如何通过概念体验主题,包括射击生存中搜集物资增强自身并对抗其他玩家生存至最后、玩家在游戏进程中观察其他玩家的行为找出内鬼等。而系统则是如何实现概念,让概念和主题可以呈现在玩家的操作中,包括游戏内的机制、玩家的操作以及呈现游戏的方法。例如射击生存游戏中的Battle Royal玩法,Among Us中船员的任务与内鬼的假任务等。

而由于如今游戏的体量日渐庞大,玩家能游玩到的内容远远要大于以往,因此在一款游戏中往往有许多的系统来实现概念与主题。

例子—双人成行

在双人成行这一游戏中,其核心创意在于双人的配合来进行通关。其主题则是双人进行合作解密。而概念则是两个玩家进行分工并应用不同关卡中手上的道具进行沟通配合。系统则是在每个主题关卡中玩家所手持不同道具的特性。例如磁铁与地图物件交互、玩家手持的磁铁相互吸引、一个玩家发射蜂蜜另一玩家进行引爆。而关卡设计则根据这些系统的特性来进行不同的设计,从而扩充概念。

玩家每进行一个主题关卡手中的道具就会进行切换(系统切换),但概念仍然是运用手中的道具通过沟通进行关卡推进。

例子—植物大战僵尸

在植物大战僵尸中,玩家通过摆放一个个不同种类的植物来阻挡僵尸的前进。通过分配阳光来种植不同的植物,根据僵尸的种类摆放不同的植物进行应对,撑过一波又一波的进攻。

其主题便是植物对抗僵尸,概念则是摆放不同的植物应对不同的场景增加策略性(塔防),系统则是将场地设为一格一格的地块,玩家通过拖动不同的植物放置在地块中植物将自动进行攻击等行为。玩家通过了每关的考验获得体验,而不同种类的植物的特性与其在游戏内的功能相接近则支撑了其核心创意以及对核心玩法进行扩充(携带不同的植物应对不同的场景)。

Part2.核心创意

创意的重要性在前文已然进行了讲述,那么该如何去寻找创意?在思索创意时又有什么需要注意的地方?

寻找创意

创意的来源十分宽泛,比如沿气流飞行、对于现实中棋类游戏规则的再诠释以及现实行为的改编,每个人都有自己的创意来源。

因此更重要的在于,这个创意如何让产生新的体验,或者在游玩过程中能有什么新的变化。新的体验对玩家产生刺激,但若此类的体验不足,玩家很容易在其他游戏获取同样的体验,那么玩家将难以产生出这款游戏无可取代的感觉。

而可能在如今创意涌现的无数游戏当中,很难说产出一个全新的创意,那么创意更多则产生在如何将不同的现有元素进行搭配产生出新的体验。甚至是同样的游戏内容,将操作方式、视角乃至画面进行更改都会产生出不同的体验,再从不同的体验当中进行选取最为合适的一种进行呈现都能称之为一种创意。

思考时所需要留意的地方
  • 避免使用现有的游戏进行思考

如果在思考创意时以现有游戏作为参考,可能最终出来的结果将会成为XXX游戏的修订版,且机制也会有意无意间类似。剧情和世界观这类对游戏机制影响并不大的地方若下太大的篇幅而不是以玩法进行出发,思维很容易受到局限,而最终成品也可能因为时间的关系套用其他游戏的部分操作骨架,而失去了游戏操作体验上的创意。

  • 不以类型作为起始点

在想到不同类型的游戏,往往很容易联想到相关的游戏,例如MOBA->DOTA/LOL,

FPS->COD/BF等等。若以类型出发,在思想上很容易便会搬用某些游戏的设计,就算套上了不同的外皮(视觉效果),在最终玩家体验上也会有所影响。虽说玩家在第一次接触游戏时难免会与已有的游戏进行对比,但在创意层面尽量避免以类型作为创意的起点。

如何确保自己的创意有趣
  • 预演

在确定了自己的核心创意后,在脑海里进行预演,演示整个游戏的流程,发现其中的舒服体验的地方,并且幻想玩家在游玩时可能面临的情况。

  • 讲述

将自己的想法与他人进行分享,当有人提出疑问时,可能代表着讲述不清晰不能完整表达甚至是该想法在某些地方有着可以改善的地方。

  • 修改

一个创意的提出很难做到完美,因此在提出到实施的过程中不断进行修改是难以避免的,需要通过不断的迭代来改善创意。

参考创意

虽然在上一部分提到,在思索创意时要避开品类和具体游戏,从而确保创意的独特性。但回想创意的目的是什么,是为了给玩家全新的体验,让玩家达到舒服。因此在体验其他游戏时不妨进行思考,这个游戏为玩家制造了怎么样的体验,哪一点让玩家觉得舒服,以此进行思考自己的创意如何制造出舒服的游戏体验。

面向对象

游戏的创意总有特定的目标对象,一款游戏很难对应全年龄的受众,因此在思索创意时不妨针对不同群体的喜好进行延申,在思考时想想这个年龄段的人对游戏有着怎么样的想法。

依托于视觉效果的创意

有些创意除了玩法上,也需要视觉效果的搭配。例如在艾迪芬奇记忆中,Lewis那关的视觉表达手法则十分具有创意。故事主角Lewis在切鱼的同时进行着幻想,游戏的视觉呈现则让Lewis的幻想逐渐侵占整个屏幕寓意着Lewis完全沉醉于幻想世界中,从而导致悲剧的诞生。因此视觉效果对于创意的呈现也有着很大的影响。

Part3.游戏节奏

游戏节奏可以理解为将游戏内容和游戏的创意通过一定频率展现给玩家,而玩家则通过视觉、触觉和听觉进行接收,在三者之间进行平衡从而让玩家体验到创意的乐趣所在。一个与游戏创意相容的节奏,将大大提高游戏的乐趣,而一个与游戏创意不符的节奏则会让游戏的观感大打折扣。而在游戏当中将节奏与新的内容进行搭配,也能产生有创意的游戏体验。


合适的节奏

在某些主题的创意当中,其节奏也是与其一一对应的,若将游戏节奏进行改变则很难对主题创意有着舒服的诠释。节奏与游戏创意难以相互独立表现,每一种创意总有独特的节奏进行表达。例如在拟真射击游戏当中,角色操作过于灵敏则很难诠释拟真的特点。而在手机游戏—水果忍者,若将操作由切割水果改为点击水果,则在体验上会大打折扣。(手指点击与手指滑动所带出的感受是不同的)

因此每种创意都有其合适的节奏,当我们有了基本的创意时便要加以思考,怎么样的节奏才能使游戏内容更为合适地表达。在宏观角度上对游戏的关卡、剧情和难度进行铺排,在微观的角度上对游戏操作、画面以及音乐进行调整。这些都是对游戏的节奏有着很大的影响,因此在寻找创意的同时,我们也需要寻找节奏。

寻找节奏

节奏的确定可以从操作、音乐以及画面所得到。其中与玩家关系最为密切的便是操作,或者常常被提及的手感。手感这一概念比较宽泛,但总归而言好的手感最主要在于玩家操作上的反馈再加上适当时机切入的音乐和画面反馈所组成。

在对节奏进行探索时,尝试加入对玩家操作时状态的模拟。当玩家进行了某样操作时游戏内的角色该如何运动,或者逆向进行思考当游戏内的角色进行某样动作时需要玩家进行怎么样的动作。例如水果忍者中对水果进行切割的动作,便需要玩家从水果的左方滑至右方,搭配上水果一分为二的画面以及声音,对玩家的操作进行反馈。

或者将游戏中的画面进行想象,例如在进行挖掘的时候需要什么样的画面、玩家需要怎么操控才会有趣以及音乐又要在什么时候加入。而当一帧一帧的画面拼成一幅游玩时的动图,便对其中最为有趣的地方进行提取,便是合适的节奏。

其中一样值得参考的设计方向为给玩家带来观感上的愉悦,让玩家感官得到刺激。例如怪物猎人中,不同怪物所使出有着大硬直的招式,玩家通过闪避进行成功的躲闪后进行输出,便为玩家提供了劫后余生的情景体验,从而达到见招拆招的游戏体验。(风险&回报)而游戏中重型武器如槌对怪物的头进行蓄力攻击进而产生怪物的硬直,也提供了愉快的游戏体验。

Part4创意体验

当有核心创意以及合适的节奏之后,就要想如何将创意中的体验带给玩家。由于每个玩家甚至每个人的游戏体验都是不同的,我们将创意通过游戏这一媒介带给玩家,而玩家在游戏当中并非会与我们所设想般行动,因此支撑核心的创意以及扩充核心的创意的意义便在于,实现设计创意时的玩家体验。

支撑核心的创意

支撑核心的创意的意义在于,确保玩家的操作流程与概念中玩家所应该体验的内容一致,避免玩家的体验产生偏差。例如希望玩家不断移动甚至接近敌人进行战斗(DOOM),便针对资源进行调整(近战处决敌人回复血量)或者改变敌人攻击方式(发射物确保玩家移动便不会收到攻击),来确保玩家不会重复最为稳妥的玩法(躲在掩体后面进行战斗),从而实现玩家在地图中快速移动与敌人战斗的核心创意。

因此支撑核心的创意的重要性便是促使玩家的体验可以一致,避免因为玩家操作的不一致导致所得到的体验也各不相同。而支撑核心的创意可以是游戏内的机制、设定和玩法等等,所以一个支撑核心的创意便与核心创意中的概念相挂钩,为了实现这一概念从而添加新的机制、设定或者玩法。

扩充核心的创意

在确定玩家能在游玩中体验核心创意的概念后,便要思索如何扩充核心创意,让创意变得更为有趣或者更易理解。通过扩充核心的创意,让玩家能体验到核心创意的乐趣,并丰富核心创意的可玩性。

一个好的核心创意可以引申出许多的扩充玩法,但若玩法与核心创意并没有十分紧密的联系,甚至独立于核心创意则不是理想的扩充方向。但若该扩充方向在最后发现,其体验与预期的节奏更为相近则核心创意也同样可以进行替换。总而言之,在发散思考核心创意的玩法时,若其他方向有更好的体验、与主题更为密切的多样玩法,则可以考虑是否对核心概念进行替换。

而在节奏上,在扩充核心创意时往往会出现与核心创意的节奏相违的玩法,但这并不意味着这个玩法需要被放弃。相反在快节奏的任务中加插一段慢节奏的游戏内容,同样也能提高玩家的体验。例如在L4D2中的安全屋,玩家在一整关的战斗后到达安全屋,安全屋允许玩家在没有敌人骚扰的情况下进行补给以及缓冲,而在当玩家准备好后再通过打开安全屋的门开始下一个区域的冒险。因此创意只分为合适与不合适,并不存在无用的创意。

因此在思考扩充核心的创意时,需要考虑的是在添加了这一机制、玩法或者行为之后,游戏的核心创意有没有变得更为有趣。在思考时可以将核心创意与扩充创意进行验证,例如:添加了A所以实现了B或者因为B所以添加了A,其中A为扩充创意,B为核心概念。

在泰坦陨落2的因果报应关卡中,玩家获得了切换过去和现在时空的装置,玩家在整个流程当中应用这个装置进行战斗和跑酷。而在关卡的结尾处装置损坏,这一玩法也告一段落。这一游戏机制丰富了游戏的玩法,但游戏的主要核心仍然是射击,只不过玩家通过这一机制,丰富了射击的过程。将该机制进行验证便是,添加了时空穿梭装置所以实现了未来战斗,因为实现未来战斗所以添加了时空穿梭装置。


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