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Level Design-Radically Non-Linear Levels (From GDC)(非线性关卡)

  • 什么是非线性关卡?

玩家在一个空间内可以自由移动、自由进行目标,而玩家在该关卡的体验是动态且不会被控制的。与开放世界所不同的在于开放世界允许玩家逃跑来回避,对于游戏的玩法也会有所不同。

  • 非线性关卡的吸引之处

1.让玩家更深入体验游戏玩法

2.更多选择(需要引导)

3.玩家可以发掘地图(加以奖励)

4.可以破坏以及击杀任意目标(任务次序可以自由规划)

5.更为拟真

6.地图可重复游玩

  • 怎样去制作一个非线性地图/关卡

1.地图布局

引入标识

布局1-对称(高速公路情景)

玩家可选择进攻路线,并且在一阶段战斗结束后可回中心线进行休整

布局2-圆(堡垒情景)

外围安全,逐渐困难

布局3-节点(废墟情景)

需要玩家进行大量且快速的判断,以选择行进路线

布局4-地域(海岸推进)

后方安全,需要往前进行探索,玩家可以自行控制节奏。

2.与游戏系统相符合

与游戏系统和玩法相匹配,确保游戏内容适合以非线性关卡形式进行展开。在确定游戏系统后对布局与游戏玩法进行匹配,例如射击游戏里的攻防可以以地域布局再加上对称平衡进行设计。

3.适当的奖励

适当给予探索奖励,使玩家并非遵循着任务目标进行游玩,则使非线性关卡的特性得以发挥。将探索奖励设定为有助于主线任务进行,从而吸引玩家进行探索。

  • 在设计非线性关卡可能出现的问题

1.地图过于线性化

对于玩家行为的控制过于强(包括道路指引、节奏把控等),由于线性关卡对于节奏上的需求较大,开放地图空间给予玩家发挥核心玩法,从而使得地图(Levels)更具有可重复游玩的乐趣。否则地图(Levels)仅仅只是提供给玩家进行游玩的场景,难以吸引玩家进行重复游玩。

2.关卡空洞、重复

确保游戏玩法足够丰富来承载大面积的地图,例如在Titanfall2(泰坦陨落2)中玩家可以进行爬墙的动作,给予设计者进行平台跳跃这一玩法的拓展,而对关卡的布局和主题的变换则能保持玩家对关卡的新鲜感。再者在关卡进行设计时确保探索的内容是让玩家觉得有意义的,包括但不限于对剧情、装备等等的影响。

  • 后记

对于线性关卡而言,非线性关卡给予玩家更多自由去决定行动,虽说在游戏节奏上不需要像线性关卡般需要严格把控确保玩家的心流体验。但非线性关卡更需要与玩法进行配合,若关卡大而空则很容易使玩家失去乐趣。



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