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Status effects(状态效果)

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状态效果,可以说是游戏机制里最为常见的一种,但因为在不同种类的游戏中都能见到导致其十分普遍及泛滥。

状态效果的目的为让战斗变得更富有趣味、策略性

试想一下,将状态效果这一系统移除,战斗将会变成怎么样?

玩家与对手互相进攻直至生命值归零,但整个过程便成了单纯的数字比拼,战斗成为了血量的竞赛。虽然将状态效果系统添加进去后,游戏的目的依然是这样,但若失去了状态效果,玩家只需要计算每次攻击的伤害便能计算出所需要的回合数,接下来只需要机械式的操作便能完成每次的战斗。

状态效果包括了什么

状态效果包括减益、增益,以及影响战斗过程的特殊状态。

其中包括:

  • 持续伤害

无论是对友方或者敌方,随着时间、行动或回合消耗生命的状态,均能归类在持续伤害类之中。例如常见的中毒、烧伤和流血等等。反之,为友军进行治疗也可以归类于此。

  • 属性增益和减益(Buffs)

针对角色的某一项属性进行改变,包括属性的成长、减少等等对角色能力进行改动的状态,均归于这一项。

  • 回合和行动计算

角色的行动频率,在回合制内可以理解为轮次改变、跳过回合等效果,而在即时演算的游戏中,则演变为眩晕、禁锢等效果。

  • 禁用

包括禁止使用魔法攻击、物理攻击等,将角色某些选择禁用。

  • 不受控制

即玩家在一定时间内失去对角色的控制,或表现为无法实现有效的操控。

  • 护盾

包括代替生命值进行结算、对部分效果免疫以及格斗游戏中的霸体、无敌帧。

  • 陷阱

触发后,角色更容易受到其他效果的影响。

  • 即死

触发后,角色立刻死亡或失败。

如何设计一个合格的状态系统

在设计状态系统前,要针对几项问题进行思考。在当前的战斗中,花费一定的行动力(回合数、道具、布设陷阱)去触发状态系统,是否会使接下来的战斗更为有利?还是说无论是否使用状态系统,对于战斗的影响几乎是微乎其微。

因此一个合格的状态系统,大概率是可以将战斗的过程变得更需要进行策略化,且对于当前的战斗是有帮助的。玩家在进行游戏时,更趋向于使用稳妥且高效的方法进行整个流程,在当发现玩家在整个游戏流程中都并未经常使用状态系统,那么该系统则势必需要相对应的调整。

例如在游戏的难度上,若在整个流程玩家在战斗过程中鲜少遭到考验,那么玩家仅仅需要考虑最简单的战斗方式,来拿下胜利。例如在pokemon的主线任务中,大部分的对战仅需要考虑属性相克,其余大部分都可以利用宠物经验进行碾压,玩家自然不会去考虑状态系统以及相应的组合技能。而当玩家在游玩玩家对战时,由于不存在等级压制以及难度的增加,玩家便开始思考如何使用状态系统来取得胜利。(难度增加—>游戏时长增加—>状态效果更为明显)

当然若状态系统过于强大,当除了使用这种状态以外的决策都变为无意义时,则需要一定的平衡手段。例如BOSS的对玩家的即死技能,需要设计绝对可见的效果以及预留足够的时间让玩家进行判断,否则玩家一整场的战斗将瞬间化为乌有。

与其他系统进行结合

状态系统可以不仅仅只限于对战斗的过程有所影响。将状态系统的影响力延伸到其他的游戏机制中,可能会使游戏变得更富有细节和深度。例如大部分拟真射击游戏中,腿部受伤将会大大削弱玩家的行动能力。怪物猎人世界中将每只魔物对不同状态有不同的忍耐阈值,与其生态环境和自身属性进行关联。

所以对状态系统进行设计时,做到触发效果仅仅是最基本。更为有趣的设计,则在于将状态系统与其他的游戏机制进行更深度的链接。

 
 
 

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